|
Wind Dru PvP/TvT @ PCL rules by Killer - Build oraz porady dotyczące druida elementarnego pod zasady PCL.
Wind Dru PvP/TvT @ PCL rules by Killer 1. Witam w pierwszej części mojej taktyki dla ele dru na zasadach PCL ( przynajmniej z jednego możemy być dumni mieszkając w Polsce ). Co do samej postaci – co to wind dru? Jest to druid opierający się na drzewku żywiołów, a jeszcze konkretniej, używający umiejętności związanych z powietrzem. Zacznijmy od tego co tu znajdziemy. Wstęp ( to już mamy za sobą ) 2. Słownik 3. Tabelki 4. Zakazy / zasady dla dru 5. Skille / stats 6. Itemsetup 7. 1v1 a) Mirrors b) Other 8. TvT 9. Zakończenie + pozdrowienia
2. Kilka skrótów, które mogą być użyte w tym poradniku: fcr - szybsze rzucanie czarów frw - szybsze bieganie/chodzenie skill - umiejętność dr - zmniejszone obrażenia dmg - obrażenia resy - odporności hr - high rune ( jah/ber/zod/lo/ohm ) cbf - nie można zamrozić fhr - szybsze odzyskanie równowagi vita - żywotność br - baalruny pvp - player vs player tvt - team vs team dvd - dru vs dru dex - zręczność str- siła
opp - przeciwnik immun - niewrażliwość oak - nasz główny duszek, czyli dębowy mędrzec rl - uzupełnianie życia fbr - fast block rate - szybsze blokowanie mr - mana regeneration
+ mogą być jeszcze inne, w razie pytań / problemów, proszę zajrzeć do słowniczka na stronie, lub spytać mnie osobiście ;) .
3. Progi dla druida ( zaznaczone te, które będą nas obowiązywać ):
Progi FCR: Frame 18 17 16 15 14 13 12 11 10 FCR Needed 0% 4% 10% 19% 30% 46% 68% 99% 163% Progi FHR: 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 % 3% 7% 13% 19% 29% 42% 63% 99% 174% 456% Czemu tak a nie inaczej? Jeśli chodzi o progi fcr to 99% będziemy używać domyślnie na TvT i kilka postaci 1v1, 163% ubieramy na casterow na 1v1. Sprawa fhr wygląda tak, że to dla dru jest chyba najbardziej potrzebny ze wszystkich postaci. Teleportujemy się wolniej niz.sosa + najważniejsze - jesteśmy tankerami a na 3v3/4v4 nieraz nam przyjdzie oberwać od kilku postaci na raz – i tak mamy szansę uciec.
4. W ostatnim czasie zasady PCL zmieniły się nieco na korzyść druida. Na pewno możemy się cieszyć, że wreszcie może używać teleportu z enigmy + 75% bloku. Mamy również kilka zakazów:
- 8% dr max ( tylko z enigmy ) - 0 abs - 0 summons ( misiów, kruków, wilków itd. ) nie wliczając oaka
No i możemy cos grac ;)
5.
Stats: Str - 0 ( wszystko idzie z itemów, starczy nam na udźwignięcie spirita ) Dex - pod block z whistanem ( nie można przybliżyć ile, ponieważ każdy z nas może mieć trochę inne statystyki itemów ) Vita - reszta Ene - 0 ( z itemów starczy )
Skills:
Żywioły Arktyczny Podmuch / Arctic Blast - 1 ( dojście ). Zbroja Cyklonu* / Cyclone Armor - 20 ( powód, dlaczego zabronili absów druidowi, skill sam w sobie wspaniały, absorbuje ataki od żywiołów, czyli super, jeśli w przeciwnym teamie znajdziemy foha / sose ). Wir / Twister - 20 ( synergia, samo w sobie nie przydatne ). Tornado - 20 ( to jest nasz główny skill, bardzo ciekawy - zadaje obrażenia fizyczne ale nie można go zablokować [ tylko c/c lub uniki] ). Huragan / Hurricane - 20 ( synergia do tornada no i bardzo przydatny skill, choć nie robi zbyt wiele, jeśli chodzi o zadanie obrażeń, aczkolwiek może przymrozić postać bez przedmiotu zawierającego cbf, trochę przystunować ( jeśli przeciwnik ma słabe fhr ) no i wywołuje lagi na TvT.
* jeszcze wytłumaczę dokładniej jak działa Zbroja Cyklonu. Otóż działa ona na takiej zasadzie, że absorbuje jakąś cześć dmg, po czym albo znika albo nadal ją mamy. Łatwiej wytłumaczyć to na przykładzie. Przypuśćmy, że nasz cyklon absorbuje 2000 obrażeń elementarnych a właśnie na ciało przyjęliśmy fireballa o obrażeniach 2.5k, w tej chwili nasz cyklon absorbuje 2k dmg a 500 dmg otrzymujemy już tak, jakbyśmy go niemieli ( oczywiście licząc penalte na pvp res + abs ). Z drugiej strony, jeśli otrzymujemy 1k dmg od trapa, to w tej chwili nasz cyklon absorbuje cały ten dmg a my nie tracimy nic. Jednak zbroja przy następnych obrażeniach zaabsorbuje już tylko maksymalnie 1k dmg, dlatego warto robić recasty ).
Summons Dębowy Mędrzec / Oak Sage - 20 ( skill niezbędny, bardzo podnosi nam life oraz naszej drużynie ).
Shapeshifter Puste
Resztę dajemy wg uznania, można dodać Serce Rosomaka wtedy, kiedy gramy w teamie z amką, albo coś innego, sam nie wiem, osobiście nie lubię długiego expienia, dlatego kończę na 91 lvl i dalej nie bije ;)
6. To, co tygrysy lubią najbardziej. Ogólnie, jeśli chodzi o stuff dla ele dru sporo można polemizować, ponieważ łatwo uzbierać próg fcr 99 i można kilka itemów pozmieniać wg własnego uznania, pod 99fhr już jest trochę mniej setupów. Tutaj podzielę itemsetup na kilka części:
a) Podstawowy ( czyli na TvT, PvP z melee ) [ 99 fcr / 99 fhr ] b) Casters [ 163% fcr / 99 fhr ] c) Skrzynka
Podstawowy:
Hełm Rare Dru Circlet +2 dru 20%fcr <-------- to jest podstawa kazdego circleta, bez tego ani rusz + bardzo miłe dodatki: + dex/vita + xx do many 2 sox
Tu nie mamy żadnego wyboru, jeśli chodzi o hełmy. Nie chodzi tu głownie o to, że nie można ułożyć innego itemsetupu bo można oczywiście, ale wyliczyłem, że mimo to z circletem jest lepiej i napewno o wiele taniej. Shako daje % dr wiec banned. Mile widziane są hełmy typu 2 dru 20 fcr 30 dex 50 mana / life 2 sox, ale niestety nie każdego stać na takie cuda. Jeśli mamy 1 socket wkładamy tam shael a jeśli 2 to shael + jah /p. rubin.
Zbroja 1. Enigma (Mage Plate) +2 do Wszystkich Umiejętności +45% Szybsze Bieganie/Chodzenie +1 do Teleportu +750-775 Obrona + (0.75 * Poziom Postaci) +0-74 do Siły Zwiększenie Maksimum Życia 5% Obrażenie Zmniejszone o 8% +14 Punkty Życia za Każdego Zabitego Przeciwnika 15% Otrzymane Obrażenia Przechodzą na Manę + (1 * Poziom Postaci) +1-99% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów
Na tym opiera się build. Zbroja bardzo fajna z powodu +1 do teleport i do tego modów tj. 2 sk / 8% dr / life no i wielkiemu kopniakowi do str, która pozwala nam unieść spirita pod 163% bp. No i to zabójcze mf... ;)
Weapon 1. Wizard Spike Obrażenia Jednorącz: 23-49 (śr. 36) Wymagany Poziom: 61 Wymagana Siła: 38 Wymagana Zręczność: 75 Bazowa Szybkość Ataku: [-20] + (2 * Poziom Postaci) 2-198 do Many 50% Szybsze Rzucanie Czarów Regeneruje Manę 15% Zwiększenie Maksimum Many 15% Wszystkie Odporności +75 Przedmiot Niezniszczalny
Uwielbiany przez większość casterów, no i wcale nie mamy się czemu dziwić...Mana, mana i jeszcze raz mana! +50% fcr + resy + mr. Socketujemy runą KO ( oszczędność 10 punktów w dex ).
2. Hoto ( Heart of the Oak ) +3 do Wszystkich Umiejętności +40% Szybsze Rzucanie Czarów +75% Obrażenia zadane Demonom +100 do Skuteczności Ataku przeciw Demonom Dodaje 3-14 Obrażeń od Zimna, 3 sek. czas działania (zwykły) 7% Mana Wykradziona za Każde Trafienie +10 do Zręczności Uzupełnienie Życia +20 Zwiększenie Maksimum Many 15% Wszystkie Odporności +30-40 Poziom 4 Oak Sage (25 Ładunków) Poziom 14 Raven (60 Ładunków) +50% Obrażenia zadane Nieumarłym
Również bardzo ciekawa broń – szczególnie co się w nim ceni, to rl, 3 sk i 10 dex i tym głownie nadgania Wizard Spike’a, jednak jeśli gramy na Hoto, musimy wiedzieć kilka ważnych rzeczy: - jeśli używamy Hoto, musimy dokupić amu 10% fcr ( przynajmiej ) - musimy być pewni, że podczas TvT / 1v1 nie powiemy „uuu, zabrakło mi many” i nie staniemy w miejscu czekając na zgon
Tarcza Straż Whistana Obrona: 154 Wymagana siła: 53 Szansa na blok: Paladyn: 97% Ama/Assa/Barba: 92% Dru/Nec/Sorr: 87% Paladyn obrażenia: 7- 14 Wytrzymałość: 64 Wymagany poziom: 29 + 175% zwiększona obrona Połowa czasu trwania zamrożenia 40% szybszy blok + 55% zwiększona szansa na blok + 5 do promienia światła
Jeden z niewielu przydatnych itemów setowych. Ogólnie o wiele lepszy jest storm, ale z powodu ograniczenia % dr jesteśmy zdani tylko na to, jedyna dobra tarcza posiadająca dobry blok. Socketujemy jahem albo surem, zależnie od tego ile many mamy ( jeśli przekroczyliśmy 1k many bez sura w whistanie to dajemy właśnie jaha, jeśli nie to nie ).
Rękawice 1.Pięść Maga Obrona: 20.8-24.3 Wymagany Poziom: 23 Wymagana Siła: 45 Wytrzymałość: 18 +20-30% Zwiększona Obrona +10 Obrona +1 do Zaklęć Ognia 20% Szybsze Rzucanie Czarów Regeneruje Manę 25% Dodaje 1-6 Obrażeń od Ognia
Bardzo ładne 20 fcr no i regeneracja many, która na pewno na duelach BARDZO nam się przyda jak jej nam zabraknie.
2. Rękawice Trang-Oula Obrona: 89-96 (Podstawowa: 59-66) Wymagany Poziom: 45 Wymagana Siła: 58 Wytrzymałość: 16 20% Szybsze Rzucanie Czarów Odporność na Zimno +30% +30 Obrona +2 do Klątw (tylko dla necro)
Jak rękawiczki wyżej też daje 20 fcr, lecz zamiast many, daje nam cold res.
Pas 1. Crafted 10 fcr 24 fhr <-------obowiązek ;) 60 life 40 mana 10 mana regeneration
Przede wszystkim to 10%fcr połączone z 24%fhr, dlatego jest dla mnie ciekawszy od aracha no i mody takie jak life / mana badzo się nam przydają ;) Wyjątkowo potrzebne, jeśli chcemy 99% fhr a nie mamy zamiaru nosić całego plecaka w fhr sks.
2. Arach Obrona: 106.4-138.6 Wymagany Poziom: 80 Wymagana Siła: 50 Wytrzymałość: 12 16 Miejsc na Mikstury +90-120% Poprawiona Obrona Spowalnia Cel o 10% +1 do Wszystkich Umiejętności 20% Szybsze Rzucanie Czarów Zwiększenie Maksimum Many o 5% Poziom 3 Jad (11 Ładunków)
1sk + 20%fcr + mana. Dobre, jeśli chcemy nosić Hoto i nie trącić kasy na fcr amu, dobre pod dmg.
Buty Obrona: 158-178 Wymagany Poziom: 64 Wymagana Siła: 91 Wytrzymałość: 14 Kopnięcie (Zab) - Obrażenia: 60-110 +140-170% Poprawiona Obrona 20% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi 20% Szybsze Bieganie/Chodzenie + (1 * Poziom Postaci) 1-99 do Maksymalnej Wytrzymałości +10-15 do Siły +10-15 do Żywotności 50% Wolniejsze Wysysanie Wytrzymałości +40-70% do Odporności na Trucizny Przywraca 1 Wytrzymałości na 20 sekund
Kolejny item potrzebny do osiągnięciu 99fhr bez zapychania całego ekwipunku fhr sks do tego dodatek vita i psn res:D
Rings 2* sojs
Kamień Jordana (Soj) +1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności Zwiększenie Maksimum Many 25% Dodaje 1-12 Obrażeń od Błyskawic +20 do Many
Innego wyboru nie widzę, nie możemy nosić absów więc zawsze będziemy mieli soje :P 1sk + mana to to, co nas interesuje.
Amu 1.Magic Amu ( pod wizz ) +3 ele/dru 100life
Osobiście wole 3 ele na TvT a na 1v1 +2 dru, ponieważ te 2 punkty w oaka przy bo na TvT raczej nie wiele life nam podnoszą a 100 dmg więcej cos daje ;)
2. Craft ( pod Hoto ) +2 dru 10% fcr <-------obowiązkowo life / mana resy
Ja tam wolę wizza i jednocześnie magic amu więc niepotrzebne mi takie przedmioty jak ten ;)
Switch Jeśli gramy w teamie, który nie ma cta / barba bierzemy Cta + Spirit. Jeśli mamy BO od kogoś innego to zakładamy Laske Mansonga do recastu zbroi / oaka.
Ekwipunek Torch + Anni + 3* fhr sks + 6* life sks + 10scs life/mana
Podsumowanie: 1x Fcr: Circl (20%), Wizz (50%), Belt (10%), Rece (20%) = 100% fcr 2x Fcr: Circl (20%),Hoto (40%), Belt (10%), Amu (10%), Rece (20%) = 100% fcr Fhr: Circl shaeled (20%), Sandy (20%), Belt (24%), 3* fhr sks (36%) = 100% fhr
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Casters [163%fcr / 99fhr]
Tu dopisze tylko itemy pod zmiane :)
Zamiast whistana zakładamy: Spirita:
Tarcza Spirit [Duch]: +2 do Wszystkich Umiejętności +25-35% Szybsze Rzucanie Czarów 55% Szybsze Odzyskanie Równowagi +250 Obrona Przeciw Pociskom +22 do Żywotności +89-112 do Many Odporność na Zimno +35% Odporność na Błyskawice +35% Odporność na Truciznę +35% +3-8 Absorpcja Magii Atakujący Otrzymuje obrażenia: 14
Mana / Vita / huge fhr / fcr / 2 sks ;'P Pas Arach Obrona: 106.4-138.6 Wymagany Poziom: 80 Wymagana Siła: 50 Wytrzymałość: 12 16 Miejsc na Mikstury +90-120% Poprawiona Obrona Spowalnia Cel o 10% +1 do Wszystkich Umiejętności 20% Szybsze Rzucanie Czarów Zwiększenie Maksimum Many o 5% Poziom 3 Jad (11 Ładunków) Zamiast craft belta zakładamy Aracha.
Fhr w tym wypadku dostajemy od spirita i niepotrzebne nam z paska – co innego fcr – jest nam bardzo potrzebne.
Weap Jeśli mamy Hoto, od razu zmieniamy na wizza.
Biżuteria Tu są 2 warianty: albo zastąpić soje dwoma ringami fcr albo dać 1 fcr ring + 10% fcr amu albo 20% fcr amu + 2 sojs, wybrałem wariant 1 ze względu na to ze jest najtaniej ;)
craft / rare ring 10% fcr mana regeneration huge mana
więcej nam nie potrzeba.
Podsumowanie Fcr: Circl(20%) + Wizz (50%) + Spirit (35%) + Arach(20%) + 2x rings fcr (20%) + rece(20%) = 165%fcr Fhr: Circl(20%) + Spirit(55% :D) + Sandy(20%) + jeśli mamy drugiego wizza z joolem 7fhr to go wkładamy i zastępujemy wszystkie fhr sks na sks z life w takim wypadku = 102% fhr.
Taki setup ubieramy na Sorce / Ele dru / Necra / Foha / Hammera / Trapsin.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Stash To co nosimy w skrzynce -Cta ( domyślnie nosimy Mansonga ) -Spirit -2x fcr rings -aracha -3x sks z lifem -wizz z joolem 7% fhr
7. Vs Ama Tutaj mamy 2 rodzaje itemsetupów zależnie od nastroju amki :P, pierwszy to, że zamiast whistana latamy ze spiritem ( jeśli ona nie używa fury ) a drugi to ze latamy z normalnym whistanem ( używa fury ). Tu łatwiej jest o wiele z drugim setupem bo grając na pierwszym po zabiciu oaka na spiricie trza od razu spindalac za murek bo 1-2 ga, których nie zablokujemy nas zabija. Grając vs ama pamiętamy żeby zawsze latać z huraganem, jeśli się nam wyłączy, to latamy za murek go 'odnowić', tak samo z oakiem. Jeśli już orientujemy się gdzie jest nasz przeciwnik, teleportujemy się szybko zawsze z któregoś boku od niego ( nie prosto frontowo żeby się wrąbać w ga's ) tak, żeby nas jeszcze nie widział na mapie i szybkie tele w jego stronę, na niego i tankujemy... tank zaliczamy do nieudanych, kiedy amka zrobi skipa i nam ucieknie wtedy nie próbujemy atakować ponownie, bo najczęściej może się to skończyć naszym zgonem. Powtarzamy to do skutku, jeśli używa fury to tak samo jak w przypadku grania ze spiritem tylko tu możemy pozwolić sobie na bardziej ofensywna grę :) ( oczywiście gramy na włączanym walku – przycisk „r” ). Vs Barb Nie jest to zbyt trudny przeciwnik, przede wszystkim nie dajemy się podejść, kiedy barb na nas biegnie, puszczamy kilka tornad przed siebie i obok ( bo wiadomo mądry barb pobiegnie bokiem na dru robiąc szybkie ww i wyjdzie z tego cało ) po czym uciekamy gdzieś kilka metrów obok robiąc to samo i do skutku, przy tym manewrze należy wspomiec ze mana wykańcza się dość szybko, wiec jak widzimy ze się kończy to uciekamy dosyć daleko żeby sobie chociaż cześć odnowić.
Vs Sorc FB - najtrudniejsza ze wszystkich, praktycznie nie musi się ona z ele drutem wykazać wielkim skillem, wystarczy namelock na nas i przy tanku giniemy. Pierwsze, co robimy, to ubieramy się pod 163 fcr i najlepiej założyć cos, co doda jak najwięcej many. W przypadku, kiedy ona się nam kończy - mamy problem. Pamiętamy ze nigdy nie tankujemy, kiedy sosa jest za jakimś murkiem, bo na 90% trzyma na nas namelocku wiec tank kończy się naszym zgonem. Najczęściej sose fb gonimy wtedy należy kiedy się tylko da złapać na nl ( kiedy zaczyna puszczac fb w nasza stronę to nl zwalniamy ), jeśli ma <= 42fhr podczas jej ucieczki jest dosyć łatwo ja dopaść i zabić. Często patrzymy na nasz cyclone armor bo jeśli się nie zorientujemy jak nam się rozwalił możemy łatwo paść. Dlatego trzeba być uważnym.
Light - druga co do trudności sosa z powodu ogromnego dmgu. Ta walka to 50% / 50%, jeśli nas trafi maksymalnym dmgem to tracimy cyklon + 1/2 hp, jesli najmniejszym to nawet nie próbujemy robić recastu. Postępujemy tak jak z FB, ale bardziej ofensywnie, możemy sobie pozwolić na tank zza murku.
Orb - to, co w nas denerwuje to to, ze 1 orbem zdejmuje nam oaka. Ważne w takim duelu jest to, ze, jeśli oberwiemy jakąś częścią orba ( nie mowie o 1 pocisku ) należy się zatrzymać i zrobić recast cyklona nawet, jeśli nadal go mamy. Sprawa tu prosta, po prostu tankować.
Blizz - strasznie odrzucona przez społeczeństwo poprzez zbanowanie DF’a, znienawidzona przez amki i innego rodzaju low life / res chars, jednak dla nas to najłatwiejszy kąsek z wszystkich sosek. Bez żadnego zastanowienia tankujemy ja bez najmniejszej obawy ze nam cos zrobi. -res ze skilla Cold Mastery nie działa na nasz cyklon wiec praktycznie nic nam nie robi z powodu kilku powodów: + res, który już opisałem powyżej + teleportującą postać trudno trafić + ma casting delay przy rzucaniu blizza + stosunkowo słaby dmg
Vs Dru
Rabies - Walka nie jest aż taka łatwa. Rabies może nas bardzo łatwo zarazić, rzucając trutkę na naszego oaka a przy teleporcie oak sam zarazi nas, dlatego sprawa nam się trochę komplikuje... Osobiście nie mam innego pomysłu jak tankowanie go i jeśli już uda mu się nas ugrysc uciekamy tak daleko od niego jak to tylko możliwe ( nawet na drugi koniec mapy ). Bo może niewielu z was wie ale tym dalej jesteśmy od truciciela tym mniej nam schodzi life wiec najlepiej zostać jak najdalej.
Fury - Nie tankujemy bo zginiemy, furia oddając na nas 5 ataków może nas położyć bez % dr jednym hitem ( jeśli robimy bezpośrednio tele na fury on zadaje obrażenia nam + zabija oaka ) dlatego postępujemy tak jak z barbem technika hit & run, tyle ze tu jest znacznie łatwiej to zrobić. Ele - Przede wszystkim nie tankujemy. DvD z ele drutem może trwać nieskończenie długo, ale nigdy nie decydujemy się na tank. Ubieramy się oczywiście pod 163fcr i robimy tele pod oppa jak najbliżej to możliwe ( tak, aby nie dopadły nas tornada ), zakładamy na niego namelocka i rzucamy w jego stronę tornada ( oczywiście nadal nie robimy tele pod niego, bo zginiemy ), w chwili, gdy mamy na niego namelocka puszczamy po 4-5 tornad, po czym robimy tele gdzieś w bok i powtarzamy ten manewr. Nie daje on bowiem szansy na tank przeciwnika, bo jeśli podteleportuje się pod nas, oberwie kilka wirkow. Należy tu tez dodać ze ważnym czynnikiem jest tu huri ponieważ wystarczy ze opp podteleportuje się pod nas to zabijamy mu oaka samym huri. To jest kolejny argument dlaczego nie warto tankować.
Vs Pal
Hammer - Z powodu niemiłych skipow jakie on robi, powinniśmy zawsze być w ruchu ( teleport ) przed nim. O ile go widzimy na minimapce robimy tele przed niego puszczając 2 tornada i znów teleportujemy się tak, aby on nas nie zaszedł od przodu i wykończył młotkami. Poprostu staramy się zawsze być przed nim. Drugi sposób to namelock na niego i tank tornadami, ale to raczej udaje się 50% / 50% - nigdy nie wiemy czy nie trafimy wprost na hammers. Oczywiście mamy sprzęt pod 163fcr ( jeśli widzimy ze używa active charge to zmieniamy na standard ) Foh - tu raczej zawsze będzie używał smite wiec nie ubieramy się pod 163fcr, lepiej mięć ten blok, bo tak jesteśmy na 2-3 charge a to mile nie jest. Taktyka raczej prosta tele prosto na foha z namelockiem i wykańczamy, jak nam ucieka to i tak nie dajemy za wygrana. Jeśli oberwiemy 2-3 razy fohem należy jak najszybciej iść pod jakiś domek / róg / cokolwiek, aby zrecastowac cyklon + oaka. Smite/Charge - jak w przypadku hammera, tylko staramy się zachowywać większa odległość, kiedy słyszymy blok albo widzimy ze spada nam life najlepiej uciec tak daleko jak tylko się da i puszczamy przed siebie kilka tornad. Dosyć ciężki przeciwnik, jeśli nie mamy dr wiec trzeba być ostrożnym.
Vs Nec
Bone - Wkładamy items pod 163fcr oczywiście :) Jeden z najtrudniejszych przeciwników. A to wszystko z tego powodu, że nie możemy używać huraganu vs nec. Niestety nec ma tu swoja przewagę z powodu długodystansowych pocisków i znacznie lepszych breakpointow fcr. Puszcza on praktycznie 2-3 bsy, podczas gdy my zrobimy jedno tele i puścimy jedno tornado. Tutaj nigdy nie decydujemy się na stanowczy tank, raczej gramy bardziej defensywnie mając przy sobie zawsze jakąś przeszkodze blokująca włócznie / zęby / ibsy. Mając już ten swój bunkier czekamy najlepiej na necra aż zobaczymy go na ekranie, po czym zakładamy namelocka, tele na niego i próbujemy go wykończyć. Pisze tu „próbujemy”, ponieważ to nie jest takie łatwe, akurat mi zawsze zdarza się ze po 2-3 tornadach nec robi skipa i dalszy tank już jest raczej malomozliwy / skuteczny. Często tez odczuwamy brak many, dlatego ta przeszkoda jest dla nas bardzo ważnym elementem rozgrywki.
Vs Nec Psn - Nie grałem, nie mam pomysłu.
Vs Asn
WW sin - Teleportujemy w malej odległości od starego punktu puszczając kilka tornad tak, aby się "krzyżowały" albo chociaż ladawaly blisko siebie. Kiedy wwsin robi df jak najszybciej próbujemy się odteleportowac puszczając kilka tornad. Trap - Przede wszystkim itemsetup pod 163fcr. Jak najwięcej life, oczywiście nie kosztem fhr. Tu możemy sobie zdjąć trochę mana items i podłożyć life ( np. jeśli nosiłeś amu +3 ele / 100 mana to zmień go na 3 ele / 100 life itd. ). Pierwsze co robimy to obserwujemy, co robi trapa, gdzie stawia pułapki itd. Oczywiście nie robimy tego tak żeby wrąbać się w 4-5 trapów i zginąć tylko ostrożnie tam gdzie nie ma / lub jest najmniej trapów obserwujemy gdzie assa idzie :) Czekamy na moment, kiedy trapa odchodzi jak najdalej od trapów lub, jeśli ma ich mało przy sobie ( mało czyt. 1-2 ) po czym robimy namelock tele, czarujemy 1-2 tornada i uciekamy za murek recastujac oaka + cyklon i regenujemy mane. Czekamy aż assa podejdzie ( jeśli nie postawi kilku pułapek przed siebie wcześniej ) i znów powtarzamy manewr. Wykorzystujemy wszelkie przeszkody tj. domki , murki itd., które nie pozwalają trafiać trapom. Jeśli już oberwiemy mocno tak ze zbroja cyklonu zniknie, za żadne skarby nie próbujemy jej recastowac gdy assa używa na nas mb - to pewna śmierć. W takiej chwili próbujemy wyrwać się z mb teleportując się gdzieś w bok i znów wracając do swojego bunkra.
8. TvT - czyli to, co ja lubię najbardziej :] Zacznijmy może od dobierania teamów na toury ( wiem, że na treningach trudno trafić w wymarzony team ). Pierwsze co musimy zrobić to zastanowić się, jakie chary w klanie / u kumpli mamy do dyspozycji, powinniśmy patrzeć pod kątem tych, które nam zwiększa siłę naszego chara :] Z powodu braku zoo i wielkiego ograniczenia co do %dr powinniśmy dobierać sobie barba – barb, nasza podstawa bez niego nawet nie ma co się zbliżać do amki na mixie (zresztą w ogóle to jest chory pomysł ~~) albo jeśli mamy na sobie ampa. Z powodu zasady 2v2: Barb + Ele dru banned nie możemy grac z barbem wiec następny char to asn / nec ( bardziej to 1 ). Asn - może mieć największe BO lvl zaraz po barbie + bardzo przydatny dla ele dru stun. Jeśli asn zastunuje kogoś, kto ma mało fhr to ta postać praktycznie ginie ...( wyjątek barb / hamm ), nec ze względu na ampa :]. Jeśli chodzi o 3v3 to tu nie mamy wielkiego wyboru....Dla dru bez %dr vs teams z ama dostaje po dupie bez barba dlatego barb to tu podstawa, następnie foh, co opisywałem w 2v2. Jakby nie patrzeć tworzy to jeden chyba z najlepszych tank teamow jaki można stworzyć. Oak + Bo daje naszemu teamowi bardzo dużo :] Zostało nam wiec 4v4. Tu wg mnie SA 2 główne warianty pal barb (to co w 3v3) + asn / nec......to już zależy od teamu czy robią z nas czy z innego chara głównego do zdobywania fragow ( w tym wypadku asn ). Nec daje ampa, zwiększa dmg od fizyków, dlatego tutaj do zabijania łatwiej maja ele dru / barb, praktycznie 1 tornado na 50%dr amce z bo i ginie -=] ( wiem wiem ze są jeszcze inne postacie ;) ) do tego necr jest casterem trochę różniącym się od nas, bo nie musi podchodzić pod team żeby kogoś trafić, ibsy robią swoje, nasz team trochę staje się bardziej defensywny i jednocześnie bezpieczny ;] Drugi wariant to asn na miejscu necra :] Wiadomo ze trapy z convem same w sobie robią niezły burdel jeśli asn podłoży pod team oppow ( a tak łatwo jej nie zabić z oakiem + bo ma ~11k life ) do tego stun opisywany przy 2v2. Tu team jest nastawiony bardziej offensywnie =] Dla mnie jest to bardzo trudny wybór, jeśli chodzi o asn/nec, dlatego radżę dobierać na zasadzie, z kim wam lepiej idzie:] Podsumowując, jeśli chodzi o teamy na tours to: 2v2 - dru / asn, dru / nec 3v3 - dru / foh / barb 4v4 - dru / foh / barb / sin, dru / foh / barb / nec To tyle..a teraz kilka rad dotyczących samej gry na TvT: - nigdy nie próbujemy zgrywać wielkich mastahow i na teamy stosunkowo nastawione na deffensa ( ama nec barb hamm itd. ) nie tankujemy nikogo, bo mamy pewnego zgona, zresztą nigdy nie próbujemy grac offensa sami vs caly team oppow bo rzadko ( prawie nigdy ) nie wrócimy żywi - nie latamy w sposób taki jak sosy...mamy o wiele wolniejsze tele.. żeby trafić musimy podejść blisko - recasty / heal zawsze za murkiem najlepiej - jeśli gramy vs team z sosa i all jeszcze żyją (i my i opps ) to nie robimy głupstwa takiego jak uciekanie od naszego teamu w celu gonienia soski - to jest naprawdę głupie i bezsensu, bo sosa może nas gdzieś w pole wyprowadzić a naprawdę trudno taka stankowac ( chodzi w tym wypadku głownie o fb/light ), poza tym nam konczy się mana a jej nie i jeszcze podczas tego ona może zrobić szybki zwrot do naszych z reszta teamu i rozwalić resztę. A jeśli sosa wyprowadzi nas na drugi koniec mapy to możecie mi Wierzyc ze różnica miedzy tele sosy a dru jest ogromna i kiedy wrócimy może być za późno :] - nie tankujemy nigdy barbow / hammerow / sinek / other ele dru - jeśli przeciwny team jest żywy w całości atakujemy podczas ich przemieszczania się i zawsze tylko 1 postać...dajmy tu na przykład neca....pal spindala na szarzy barb z nim a nec został o te kilka metrów / cm / yardów [ jak kto woli ] dalej, łatwy cel w tym przypadku - łatwo możemy zdobyć fraga podczas heala np foh healuje sos a sos ma na nas nl ( jesteśmy za murkiem ), robimy tele na sos ( na jej plecy ) i kilka tornad :] zanim foh rozwali cyclone armor to trochę czasu minie ( cyklon wytrzymuje 3 fohy przeciętnego foha :P )
To tyle.
9. ZAKOŃCZENIE Mam nadzieję, że trochę przybliżyłem build ele dru pod PCL rules i mam nadzieję, że niedługo zobaczymy ich więcej na PCL, ja od siebie mogę dodać, że gra się ta postacią bardzo przyjemnie tylko potrzebne jest kilka rzeczy: dobry net, skill no i oczywiście $$ na items... ;)
No i jeszcze pozdroffionka
Serdecznie chciałbym pozdrowić mamę, tatę, babcię, dziadki wujka z rodziny od strony taty mamy babci, ciotki, wszystkie dziewczyny o imieniu Magda ( słaby punkt :C ) Uuuups nie ta bajka :P A na serio:
pozdro dla całego mojego klanu WoT!! ;) i innych tj. GoD /nK / WM / BoF / BL / HC / SoF, a w szczególności dla Nazzy, Huntera, Krzysia, Vina, Matiego, Eddiego, Huntera, Scata, Fliga, Picka, Mata, Czuba i resztę ekipy której zapomniałem wymienić ( sry guys za dużo Was jest ) no i oczywiście dla Strika / Ajanta / Jasia za te rules i za stworzenie atmosfery jaka jest ( bo mogła by być gorsza ) no i to wszystko. Killer
|
Spoko... Dodane przez onomato w dniu - 2006-06-18 17:43:00 Kupi sie stuff dla takiego druta za 60 ists... ?? Bez sk 3x life powino się dać radę... nie? [o new ladder mi chodzi] ^^ |
Aby dodać komentarz zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze. Powered by AkoComment 2.0! |