|
Strona 1 z 5 klan m IV, D. -u, Ms. ~nie; lm M. -y «w Irlandii i Szkocji: związek rodowy oparty na wspólnocie przodków; podobny związek u ludów o kulturze pierwotnej; ród»
przen. «grupa ludzi związanych w jakiś sposób ze sobą, wzajemnie się popierających; ścisłe grono, koło» Należeć do klanu wtajemniczonych. ang. i celt.
Źródło: http://sjp.pwn.pl/haslo.php?id=23654
A więc chcesz założyć swój klan, huh? To bardzo miło, ale zanim zaczniesz czytać dalszą część tego artykułu, odpowiedz sobie na kilka pytań. Czy jesteś w stanie użerać się z ludźmi, z których każdy chce robić coś innego, a ty, dla dobra klanu, musisz im wmówić, żeby grali razem? Czy możesz sobie pozwolić, żeby co jakiś czas, odmówić kolegom z real life wyjścia na piwko i zająć się aktualnie ważnymi sprawami klanu? Czy jesteś w stanie motywować ludzi do gry, i czy tobie tej motywacji nie brakuje? Czy masz wiedzę o grze wystarczającą, by, przynajmniej na początku, być szefem klanu nie tylko dlatego, że go założyłeś, ale też dlatego, że twoja wiedza o grze jest największa? Czy jesteś w stanie przetrwać nudę, która prędzej, czy później, pojawi się w klanie? Czy jesteś gotów na to, żeby wziąć na siebie winę za coś, co zrobił twój klanowicz? Jeśli na którekolwiek z tych pytań odpowiedziałeś "nie", to pomyśl raczej nad dołączeniem się do jakiegoś, już istniejącego, klanu, a założenie jakiegoś od nowa pozostaw komuś innemu, albo poczekaj, aż na pytania te będziesz w stanie odpowiedzieć twierdząco. Jeśli natomiast na wszystkie z nich uczciwie odpowiedziałeś "tak" (kłamiąc przed samym sobą nie spowodujesz, że klan będzie silniejszy), zapraszam do lektury dalszej części artykułu, być może dowiesz się kilku ciekawych rzeczy o klanach i, jeśli zdecydujesz się założyć swój, zobaczysz, jak wspaniała jest to rzecz. Oczywiście pisząc ten artykuł zakładam, że do kwestii tworzenia klanu podchodzisz jak najbardziej poważnie i wytwór ten ma przertwać troszkę dłużej niż dwa tygodnie. Ale nie odbiegajmy od tematu. Definicja przedstawiona na początku artykułu (a właściwie jej druga część) jest w przypadku gier online, a konkretnie Diablo II mniej więcej trafna i właściwie odzwierciedlająca aktualne wymogi, tradycje i zachowanie klanu. Ale może tak konkretniej i bardziej zjadliwie – co to jest klan?
Klany to grupy osób zrzeszające graczy zazwyczaj grających w tę samą grę (chociaż istnieją także multiklany ale przyzwoitej jakości wytwory podobnego typu znacznie wykraczają poza zakres omawiany w tym artykule), którzy pomagają sobie, wspierają się, razem uczą, czy po prostu razem spędzają miło czas, marnując prąd oraz zabierając transfer łącza na wspólną grę.
Wiele osób perspektywa własnego klanu bardzo podnieca. "To JA będę tam szefem, to JA będę ustawiał ludzi i to JA będę im mówił, co mają robić". Do pewnego stopnia jest to zgodne z rzeczywistością ale realia gry są najczęściej nieco inne.
Klan założyć może właściwie każda osoba. I 1337_HAx0r i Jasiu_1996. Jednak klany zarządzane przez te dwie osoby będą zgoła odmienne i, śmiem twierdzić, że pan HAx0r będzie miał nieco więcej szczęścia.
Taki miły, nieco przydługawy wstęp, pozwala nakreślić w pewnym stopniu czym jest klan i w ogóle o co w nim, że tak kolokwialnie to ujmę, biega. Wiele osób widząc na kanale postacie z tagiem (czyli skrótem klanu np. -WM) klanowym, wpada na światły pomysł założenia swojego. Czy jednak taki klan osiągnie sukces? Sukces sukcesem, czy taki klan ma w ogóle szanse przetrwać? To zależy od założyciela.
Często zdarza się, że wspomniana w akapicie powyżej osoba wprowadza swoje marzenia i plany w życie, zakładając z kolegami z boiska czy klasy klan. Nie jest to jednak najlepsze wyjście. Głównym problemem jest bowiem skromne doświadczenie jego założyciela. Mowa tutaj jest zarówno o doświadczeniu w samej grze, jak i doświadczeniu życiowym. Nasz Jasiu_1996 zakładając klan nie spodziewa się, że oprócz splendoru i ciepłej posadki szefa, czekają go także problemy i wiele ciężkich decyzji. Klan będzie przeżywał chwalebne wzloty na szczyty polskiego Battle.netu, ale każdy klan przeżywa także drastyczne upadki. Młody człowiek, niedoświadczony w kwestiach zarządzania klanem, może sobie z tym nie poradzić.
Innym problemem nikczemnie czyhającym na naszego Jasia_1996 jest nuda. Klan to fajna sprawa. Można razem pograć i w ogóle. Sytuacja zaczyna być mniej przyjemna, gdy w grę zaczynają wchodzić obowiązki. Rzadko już, jak przypuszczam, uskutecznianą tradycją są cotygodniowe zebrania graczy i omawianie bieżących spraw klanu. Niby nic strasznego, kilkanaście minut tygodniowo, ale latem, w wakacje słoneczko świeci do późna a koledzy na boisku pastwiący się nad bazarowym odpowiednikiem gały z mistrzostw świata zachęcają do trochę dłuższego pozostania na dworze. A na zebranku czekają klanowicze… Następnego tygodnia sytuacja się powtarza "a, niech zebranko czy aktualkę strony zrobi inny szef, w końcu ja też muszę odpocząć!". Po kilku tygodniach, założyciel jest już tylko figurantem, nie zajmuje się klanem a szefem jest na "papierze". I klan upada. Przyczyną tego jest brak odpowiedzialności.
Sytuacja taka miała w bardzo widoczny sposób miejsce zaraz po premierze Diablo II, kiedy to latem 2000 roku powstawały dziesiątki czy setki klanów, w dużej mierze zakładanych przez opisane wyżej osoby. Niestety większość tych klanów nie doczekała zimy czy nawet jesieni.
|